Er “loot boxes” gambling i gaming?

Del dette indlæg

Undersøgelse i UK viser, at “loot boxes” i videospil er forbundet med spilleproblemer. Analyse genopliver opfordringer til, at belønninger i spil skal klassificeres som væddemålsprodukter for at beskytte børn. Loot boxes, som næsten 40 % af børnene bruger i videospil, har klare forbindelser til spilproblemer, viser en undersøgelse, der har givet nyt liv til opfordringerne til at regulere dem som væddemålsprodukter.

Fakta-boks: Hvad er en “loot box”?

En loot box er en pakke med ekstra indhold til et givent spil, der ofte kan købes for virkelig valuta. Pakkerne kan indholde alt fra kosmetiske genstande til nye karakterer, våben eller udstyr til spillet.

Du ved ikke, hvad du køber, når du køber en loot box, for indholdet bliver tilfældigt fordelt. Nogle genstande forekommer dog sjældnere end andre, og vil derfor have større værdi end de andre. Lidt ligesom man kender det fra pakker med samlekort.

I fodboldspillet FIFA, kan man eksempelvis købe en pakke til spillets online del, FIFA Ultimate Team (FUT). I pakken er der en række spillere, som du derefter kan sætte på dit FUT-hold. Der er større chance for at få spiller fra den danske Superliga, end der er for at få stjernespillere, som eksempelvis Cristiano Ronaldo eller Lionel Messi. Derfor har brugerne incitament for at købe en ny pakke, for at gå på jagt efter den store gevinst.

Sammenhæng mellem brugen af loot boxes og problematisk spiladfærd

Forskere i UK har analyseret 13 undersøgelser af adfærd hos spillere, der bruger penge på loot boxes, som giver spillerne mulighed for at bruge penge på tilfældige belønninger i spillet, der kan hjælpe spillerne med at gøre fremskridt eller forbedre figurernes udseende, uden at de ved, hvad de får.

Alle undersøgelser undtagen én viste en klar sammenhæng mellem brugen af loot boxes og problematisk spiladfærd i henhold til det almindeligt anvendte PGSI-mål (Problem Gambling Severity Index). De var “strukturelt og psykologisk set beslægtet” med spil, konkluderede rapporten, og alligevel bruges de af næsten halvdelen af de børn, der spiller videospil.

Omkring 5 % af loot box-brugerne genererer halvdelen af de 700 mio. pund, som videospilfirmaerne tjener på dem hvert år, og omkring en tredjedel af denne gruppe er problemspillere, står der i rapporten. På trods af den voksende bekymring over deres karakteristika og stigende popularitet er loot boxes fortsat ureguleret i Danmark og Storbritanien, mens lande som f.eks. Belgien allerede anser loot boxes for at være spilprodukter og derved betragtes som gambling produkter.

Et “smuthul” i loven?

Det konservative parlamentsmedlem i UK, Richard Holden sagde, at der var et “smuthul” i loven.

“De er reguleret på samme måde, som fodboldklistermærker var det, da jeg var barn, og det er klart, at disse produkter har udviklet sig meget hurtigere end de love, der regulerer dem”, sagde han. “Der er behov for en reel lovgivningsmæssig indsats så hurtigt som muligt.”

GambleAware, den førende velgørenhedsorganisation for spil, der har bestilt rapporten, støttede også en strammere regulering.

“[…] Vi er i stigende grad bekymrede over, at spil nu er en del af børns og unges hverdag”, sagde den administrerende direktør Zoë Osmond.
“GambleAware finansierede denne undersøgelse for at fremhæve bekymringerne omkring loot boxes og problemspil, forud for den kommende revision af Gambling Act.
“Det er nu op til politikerne at gennemgå denne forskning samt andre organisationers dokumentation og beslutte, hvilke lov- og reguleringsændringer der er nødvendige for at imødegå disse bekymringer.”

Overvejer at klassificere loot boxes som gambling-spil

Regeringen i Storbritanien har sagt, at den vil overveje at klassificere loot boxes som spil som led i sin igangværende revision af sektoren. En høringsperiode, der informerede ministre og embedsmænd, der fører tilsyn med revisionen, sluttede i denne uge.

Forskere fra universiteterne i Plymouth og Wolverhampton, som har skrevet rapporten, opfordrede til klar mærkning og aldersvurdering af loot boxes samt oplysning om odds, værktøjer til frivillig begrænsning af forbruget og priser i ægte valuta.

En talsmand for Ukie, videospilhandelsorganisationen, sagde: “Den britiske spilindustri har allerede truffet foranstaltninger i forbindelse med bekymringerne omkring loot boxes.

“Der er allerede blevet indført sandsynlighedsoplysninger på de store spilplatforme; en ny beskrivelse af betalte tilfældige genstande blev tilføjet til PEGI-aldersvurderingssystemet i 2020 for at informere spillerne om deres tilstedeværelse; indstillinger og værktøjer på alle større spilapparater – og i en række førende spil – giver allerede spillerne mulighed for at administrere, begrænse eller afbryde forbruget.”

Kilde: The Guardian

Hvad med loot boxes i Danmark?

Som det ser ud i skrivende stund så er de danske spilmyndigheder kommet frem til at loot boxes ikke er gambling, da der er tre kriterier der skal være opfyldt før noget kan klassificeres som gambling:

1. Der skal være et indskud

2. Der skal være et element af tilfældighed

3. Der skal være en gevinst (hvis gevinsten er en fiktiv genstand, skal denne kunne omsættes til økonomiske midler)

Efter Spillemyndighedens vurdering er de nævnte kriteringer ikke opfyldt. Ifølge udtalelsen fra Spillemyndigheden, vurderes det at loot box gevinsten ikke kan omsættes til økonomiske midler, og dermed er der som udgangspunkt ikke tale om noget, der er reguleret af den danske spillelov.

Danmark kan dog være på vej til at gå i Belgiens fodspor og forbyde brugen af loot box-mekanikker i computerspil. Men den belgiske spilbranche advarer mod at følge deres eksempel.

En af spilhistoriens mest ikoniske spilserier vakte røre, da den fandt vej til telefonerne tilbage i juni i år. ‘Diablo Immortal’ var ganske vist gratis at hente ned og spille på telefonen, men der var rigeligt med incitamenter for at bruge lidt ekstra håndøre på ekstra digitalt indhold i form af våben, rustninger og lignende til karaktererne i action-rollespillet.

Kulturmediet Soundvenues spilanmelder, Jens Haag, skrev i sin anmeldelse af spillet:

»Skamløse forsøg på at få spilleren til at spytte flest mulige penge i gambling-lignende køb kombineres med et kynisk designet skodspil«.

Anmelderen står ikke alene med den holdning. Blandt fans og anmeldere har der været store frustrationer over, hvordan spillet konstant prøver at presse spilleren til at hive pengepungen frem – eksemplificeret ved spillets brug af loot boxe (i spillet hedder de loot crates). Her kunne en spiller bruge over 100.000 kr. på at få fat i en af spillets bedste genstande.

Kilde: Carl Nielsen – Journalist, Version2/Gaming

Skriv en kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Opdag mere

da_DKDansk

Vi er rigtige ærgelige over at du ikke længere har lyst til at at benytte DIGIchat til at skabe digital dannelse for børn og unge i Danmark.

Vi håber du vil hjælpe os til at blive klogere på hvorfor DIGIchat ikke længere har interesse, så vi kan gøre DIGIchat endnu bedre. 

Vi sætter rigtig stor pris på, at du vil hjælpe os med at fremme digital dannelse på en fortsat sjov og lærerig måde, tusinde tak!

Mange tak for din feedback, det sætter vi stor pris på!

Med dit bidrag kan vi gøre DIGIchat endne bedre til gavn for børn og unge, DIGIchat teamet.